Saiba como desafios práticos com robôs aumentam o interesse dos estudantes
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No Colégio Estadual Presidente Artur da Costa e Silva, em Aparecida de Goiânia, o professor Eurípedes Garcia tem usado a robótica educacional como ferramenta para estimular o aprendizado de estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental II. A proposta, adotada na rotina da escola, trabalha raciocínio lógico, pensamento computacional, alfabetização tecnológica e também conceitos de física, como atrito e velocidade.
Entre os efeitos mais visíveis do trabalho, o professor aponta o aumento do engajamento. Na prática, os alunos se envolvem mais quando a atividade vira desafio: as equipes tentam cumprir tarefas em menos tempo e com melhor execução, em um ambiente que combina competição e colaboração.
Eurípedes também relata mudança na relação com as turmas. Por acompanhar de perto cada grupo durante as montagens, ele percebe uma aproximação maior com os estudantes. Segundo a observação do docente, até alunos com dificuldades de aprendizagem ou histórico de indisciplina passam a responder melhor às orientações, com reflexos no comportamento e no rendimento.
As aulas começam com uma base teórica, apoiada em livros que vão do nível iniciante ao avançado. Nesse momento, os estudantes aprendem sobre tipos de robôs, aplicações no cotidiano e os componentes usados nas montagens. Na sequência, a turma se divide em grupos de cinco integrantes, recebe manuais e kits de peças e inicia os projetos práticos.
Durante as atividades, o professor propõe desafios e acompanha o desenvolvimento de cada equipe. Quando necessário, os projetos incluem programação para que os robôs executem funções específicas. Ao final do semestre, os alunos apresentam os trabalhos concluídos.
Além de kits estruturados, como os de LEGO educacional, a escola também utiliza materiais alternativos, incluindo motores, fios, conectores e itens recicláveis, como garrafas PET, latas e peças reaproveitadas de carrinhos de controle remoto. A ideia é ampliar as possibilidades de criação e aproximar o conteúdo de situações reais.
O professor explica que a metodologia pode dialogar tanto com disciplinas do núcleo comum quanto com o Núcleo de Integração Curricular, em atividades como Protagonismo Juvenil e Iniciação Científica. Nesses casos, os projetos podem se estender por até 12 meses, alinhados ao modelo STEAM, que integra Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.
A iniciativa se conecta ao formato das escolas de tempo integral da rede estadual. A Secretaria de Estado da Educação (Seduc/GO) fornece kits e oferta a disciplina como eletiva, dentro da Parte Diversificada do currículo. A cada semestre, os estudantes escolhem as áreas que desejam cursar e, após a matrícula, são organizados em turmas com média de 35 alunos para a Eletiva de Robótica.
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